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漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

时间:2019-08-10 来源:出行的那些事
漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

本文作者:

世嘉游戏忠实玩家,世嘉文化研究专家,世嘉产品大收藏家——苏维埃博士

世嘉游戏爱好者,《人中之龙》系列铁杆玩家——Souki胧

世嘉的新游戏每次都值得期待,但今年上半年发布的家用游戏大作只有中文版《女神异闻录5》,所以博士格外期待《索尼克力量》和《人中之龙极2》这两款新游戏。博士这两天与好友胧君也交谈了很多《人中之龙》相关的话题,他是一位热爱研究《人中之龙》系列的老玩家。

在苏博士看来,《人中之龙》系列的每款作品都富含魅力,它们的魅力体现在游戏的方方面面。不过,苏博士和胧君的这次对谈,主要是围绕这个系列的动作战斗系统,我们在研究过程中,也涉及到世嘉历史上诸多经典游戏。我们发现彼此的聊天对话价值很高,因此由苏博士将其整理为一篇文章,分享给各位喜欢世嘉的朋友。

《人中之龙》是现代世嘉仅有的硬派游戏系列

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:世嘉现今最具影响力的电子游戏品牌是《刺猬索尼克》,它属于世界级超高销量的系列,据中文版《索尼克力量》宣传视频里介绍,全系列已经达到了3.5亿的销量。仅次于《刺猬索尼克》的,有消除型益智游戏系列《噗哟噗哟》、以及最受日本宅男玩家欢迎的网络游戏《梦幻之星在线2》。有趣的是这三个依然有活力的品牌,都是世嘉旗下索尼克小组所创造的。此外,再有就是销量超过900万份的《人中之龙》系列,为世嘉带来等同好莱坞大片的收益。

胧:其实《初音未来:歌姬计划》系列也是,初音虽然不是世嘉的牌子,实体游戏销量的数字也不算很好,但初音这个品牌给世嘉带来的利益很大,比如用来做娃娃机里面的玩具手办,开演唱会等等,所以也算是世嘉的一线级品牌。

苏:初音也是本博士最喜欢的虚拟妹子形象,我现在和你聊天时,就在欣赏世嘉的初音主题音乐盒的音乐。《初音未来》系列游戏除了VR版,每作我都是认真玩过。不过,我感觉现在的世嘉游戏里,就只有《人中之龙》系列最具备当年世嘉游戏的硬派风格。初代《人中之龙》的发布会上,冈村秀树先生(现任世嘉社长)称其为“代表世嘉灵魂的游戏”,还用“优美与刚毅”来形容,我觉得经典世代的世嘉作品,很多都是优美而刚毅的。胧君你认为为什么当时世嘉能做出这样的游戏来。

胧:优美与刚毅就是“硬派”,也是世嘉的风格。至于为什么能做出《人中之龙》,主要有两个方面,名越在策划龙如时,正经历世嘉退出家用主机市场,世嘉公司的结构也有明显改变,面临老玩家的质疑和市场的冲击,世嘉急需推出代表自己的作品,证明世嘉依然是世嘉。了解世嘉的人,都知道世嘉游戏的特点就是充满硬派风格的爽朗乐趣感。我认为《人中之龙》的本质在于动作打斗,再加上最流行的角色扮演元素,冒险式故事,这非常有魅力。足以看出世嘉在制作硬派游戏实力的深厚。

什么是世嘉的硬派精神

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:很多老玩家,提到世嘉就联想到硬派,世嘉以前也用过硬派一词来形容自己的部分作品。我苏博士觉得所谓“硬派”游戏,就是不向软弱情绪妥协、需要玩家以较高的综合能力来完成的游戏,若接受并攻克这样的游戏,将获得比打通一款同类型普通作品更高的成就感及充实感。“硬派”也不需要精准的定义,因为它不是一种体裁,而是一种态度。我们正是喜欢这样的态度,所以才会喜欢世嘉。

胧:是这样,我还要补充几点,首先一款游戏是否硬派,并不在于它所表现出来的画面是否很粗犷硬朗,主要来说硬派更多的是一种带给玩家的主观感受的定义。

苏:硬派游戏往往把主人公设定得非常强壮而勇敢,全身肌肉,就算主角是女孩子,也是无需呵护的战士,你看《战斧》就是这样吧。而且,多数世嘉玩家是因为世嘉的家用机而爱上世嘉,世嘉MEGA DRIVE相对较低的颜色数量,以及世嘉土星相对较弱的多边形处理能力,会使画面显得粗犷。因此会造成一种错误的认识,认为硬派游戏一定需要粗犷的画面,其实并不是的。

另外,不爱世嘉的人或许有疑问,世嘉为何喜欢做这种不很大众化的硬派游戏。其实我想说,世嘉在很多时候不是故意要做硬派游戏,硬派风格是世嘉街机游戏发展过程中,必然出现的一个结果。因为街机游戏要求高效率,就是以高难度和快速的流程,来维持玩家反复投币、并保持多次游玩此游戏的意愿。世嘉早期的家用机游戏是跟着街机走的,就连世嘉最成功的家用机MEGA DRIVE早期广告词都有一句是“把街机搬回家”,所以很多世嘉游戏就自然形成了一种自我的风格。

胧:是这样没错,硬派不是世嘉刻意打造出来的。我们知道在世嘉的8位游戏主机上,有许多游戏都和任天堂的FC游戏很相似,这样难免就给人感觉在模仿任天堂。所以到了世嘉推出MEGA DRIVE主机的时候,我们可以看出MD的风格非常变化非常大,MD有很多街机搬来的作品,所以区别于过去的风格,因此玩家和游戏媒体就给它定义为硬派。

当然世嘉也乐于制作这样的游戏,我们可以看到世嘉MD之后,也开始走向这样的硬派风格,所以世嘉的游戏之所以会被冠以硬派的名号,是世嘉发展与玩家的喜好相辅相成的。《人中之龙》这样的游戏,就继承了世嘉多年以来所沉淀以来的硬派游戏制作精髓,不管系列游戏的剧情怎么样,演绎风格有着怎样的变化,它最根本的游戏系统,依然是最典型的硬派世嘉风格。

苏:我看老玩家经常觉得以往的《人中之龙》作品难度高,很有挑战的乐趣,而现在《人中之龙》就变得太简单了。你觉得如今的《人中之龙》严格来说,还能不能算是硬派游戏呢?

胧:是不是硬派游戏,在于游戏内容本身带给玩家的感觉,是否是越玩越痛快。这就不得不提到玩家的游戏投入的程度带来的体验反馈的影响。比如说一个玩家对一个游戏只是浅尝辄止,应该不会体验太多游戏本身索想要带给玩家的乐趣,如果玩家研究非常深入,愿意把游戏性更深刻地体验到,他一定能够在游戏中感受到硬派程度到底是多还是少。

我们可以用《人中之龙》系列来看,一个在《人中之龙0》里用真岛拿着损坏球棒绕着“勒索哥”找机会放极(注:《人中之龙》系列的超必杀技)的人,还有用虎落等各种高级招数花式打击亚门丈的玩家,获得体验的差距很不一样。我还想举个例子,像《初音未来:歌姬计划》,虽然它是一款音乐游戏,但是游戏的系统形式和高难度下的表现也可以称之为硬派游戏。

《怒之铁拳》与世嘉的格斗式动作游戏

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:我认为动作游戏最是考验玩家综合技能的游戏类型,动作里也有策略等元素。《人中之龙》本质上是格斗式动作游戏,这种类型是《双截龙》开创的,现在普遍被称为清版动作,但这个名称不够准确,所以我就用格斗式动作游戏来称呼。世嘉最早在这方面尝试是《战斧》系列,直到卡普空《快打旋风》的流行,促使了世嘉决定在自己的家用平台推出原创的重量级作品,这样就有了《怒之铁拳》,在当时是世嘉最成功的格斗式动作游戏了。

胧:谈到《怒之铁拳》系列,大多数玩家最熟悉的就是《怒之铁拳2》了,它表现出了厚重的打击感,同时又没有影响游戏的节奏,流程设计也很流畅,再加上高质量的背景音乐,让当时一直被卡普空动作游戏影响的玩家们感到眼前一亮。《怒之铁拳》系列与《战斧》相比,给予了玩家更多变的战斗体验。

苏:《怒之铁拳2》的高质量,与一位非常优秀的女性游戏制作者——古代采乃女士有很大的关系,她是《怒之铁拳》初代音乐家古代佑三先生的妹妹。她对《怒之铁拳2》的开发投入很大的力度,她很喜欢卡普空的《街头霸王II》,她在《怒之铁拳2》的打击感等方面,肯定参考《街头霸王II》。《怒之铁拳2》是系列最优秀的,虽然3代体验更丰富,但动作设计打击感等方面肯定不如前作。我觉得动作游戏的打击感,主要体现在攻击和被攻击的动作表现上,如果做得好,甚至关掉声音都可以听到音效(有点夸张啦)。

胧:打击感和音效是最能给爽快度加分的项目。3代主要制作方向是为了加快节奏,所以打击感比2代弱了很多,音效变得很清脆。但其实它的流畅度和整体通关体验都是优于2代的,虽然背景音乐是个很大的减分项,不过在我看来还是瑕不掩瑜。

苏:世嘉在《怒之铁拳3》之后,也想过在土星推出后续作品。虽然实际上到现在都没有新作,但世嘉却制作出了一个同样意义深远的3D格斗式动作游戏,就是土星的《暴烈刑事》。

有一本书叫《世嘉街机游戏史》,是《FAMI通》编辑部和世嘉编撰的,它提到本作是最早的3D动作游戏,但我觉得关注点不应该在于3D,我赞扬它主要因为两点:首先它采用了《VR战士》类型的3D格斗游戏式的出招方法,使其拥有了千变万化的攻防套路,门槛虽然稍微高了点,但熟练运用可以让游戏乐趣变得非常高。第二就是它有着超丰富的武器道具系统,主制作者内田诚先生的丰富知识与个人兴趣。这两点在之后的《锐击》(SPIKE0UT)和《人中之龙》系列里都得到了延伸。

胧:提到《锐击》就太有必要讲一下它和《人中之龙》的关系,其制作人正是我们熟悉的名越稔洋。我们可以看到,《人中之龙》的基础动作打击设计,比如用轻重攻击交替战斗,还有就是会有非常典型的闯关式的版面——比如初代《人中之龙》闯入东城会的剧情,路上遇到的物品可以捡起来打击敌人,这些系统在之后的《人中之龙》都是可以经常见到的。严格意义来说,《锐击》才是世嘉第一款3D概念的格斗式动作游戏。

我们可以看出,名越先生对自己今后要打造的《人中之龙》系列有比较基础的设计思路。从《怒之铁拳》到《锐击》,甚至也包括世嘉著名的《莎木》系列,这么一种一脉相承的游戏制作历程,才有了对《人中之龙》系列的强烈影响,所以《人中之龙》的初代就已经有了非常成熟的游戏质量,才带来百万的销售成绩。

《人中之龙》是《莎木》系列的延伸吗?

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:刚才胧君提到《莎木》,我看过很多玩家把《人中之龙》视为《莎木》的继承者,可能是两个系列里有类似的体验,玩家都有较高的行动自主度。

胧:首先我要说明,如龙系列和莎木系列最大的不同是什么,我们引用名越稔洋先生说的:“我们想把这款打造成一部像电视剧一样的游戏”,这就是《人中之龙》的开发目标。而莎木的理念,是希望打造一个让玩家自行体验的游戏世界,两款游戏最大的区别就在于莎木更需要玩家游戏里自己主动寻找乐趣,《人中之龙》更多是要求玩家随着故事剧本的引导,体验到作者想要表达的感情。

苏:名越这句话这是我们以前在《电子游戏软件》看到的,你的意思我理解了。除此之外,我觉得莎木里面的动作内容很有限,打斗相关的互动我只记得码头的70人战,大多数时间是到处找人说话。而《人中之龙》更偏重战斗。

胧:《莎木》最早是作为《VR战士》的角色扮演版来制作的,本质上不是强调动作打击的游戏,博士说大部分时间是找人,其实也是它很关键的系统。主要战斗系统是以《VR战士》这个格斗游戏作为基础的,不过取消了防御系统,提升了闪避的作用,比格斗游戏的节奏体验更好。

苏:我觉得《莎木》对《人中之龙》的影响也是有的,比如游戏空间的塑造,玩家在空间里的互动,虽然后者的互动方式远不如前者丰富。

胧:在《莎木》的世界里,所有的路人都可以对话,甚至每句对话都有配音。然后在《莎木》有着模拟真实的天气和时间等系统,这影响到后来很多著名的欧美游戏。《人中之龙》还没有这样的概念。

苏:名越稔洋在他的那本《名越武艺帖》里说过,《人中之龙》最初的原型,是在世嘉分社化那时候开始构想的,可见还是DC游戏机的时期。铃木裕作为名越非常重要的前辈,名越对其著名作品怀有敬意是很自然的。《莎木》和《人中之龙》我觉得最直观的相似之处,就是两位主人公硬派的脸,以及索尼克式的刺猬发型。

有个玩家跟我说什么《莎木》的出路是《人中之龙》化,我必须要驳斥他们,只有《莎木》还是《莎木》的时候,人们才会热爱《莎木》。但是《人中之龙》却可以从《莎木》那里学一些有价值的理念。

胧:博士说的非常好,《人中之龙》就是名越将自己在AM2研的制作经验以及对铃木裕作品的致敬,来打造的一款属于名越自己的代表作。我们可以看出如龙系列不光致敬《莎木》,也有致敬许许多多世嘉经典游戏,就像《人中之龙0》里大家在世嘉街机厅里的四款80年代经典游戏,这其中有3款都是铃木裕团队制作的。还有《人中之龙极》里的“昆虫女王格斗”就是致敬经典的《甲虫王者》。

《人中之龙6》的海底战鲨鱼是《海岛冒险》,桐生会战斗明显是致敬《三国志大战》和《战国大战》。名越也不仅仅是想致敬这些经典世嘉游戏,同时也是完成这些游戏概念在未来的进化,我们不难看出这个系列会有更丰富精彩的变化值得我们期待。

《人中之龙》就应该硬派才好玩

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:我最初接触《人中之龙》系列,是十多年前在《电子游戏软件》这本杂志上看到的,我的游戏知识、游戏价值观都是《电子游戏软件》塑造的。当时就有一点兴趣,不过直到后来有了PS3,才玩到了《人中之龙1+2 HD》。因为没有中文,我就当成街机游戏来玩,它完全可以当成格斗式动作游戏玩,即便剧情和探索占据了流程的很大部分。

对了,我想起来个问题,我觉得《人中之龙2》的体验比初代丰富许多,但销量为什么却比不过初代呢?

胧:博士你这段话已经给出了自己的答案,你说初代给你的感觉就像街机游戏,就算看不懂剧情也是当做街机闯关游戏玩下去是吧?我们来看它诞生的时间,是2005年底,这正是世嘉格斗动作游戏短缺的时候,而《人中之龙》的诞生,正好满足了众多玩家对世嘉硬派游戏的期望。我们可以看到它有很多制作经验上的不足,但它把名越稔洋的各种制作思路都体现出来了,所以它成为系列史上唯一的一款百万销量大作。

我们再来看《人中之龙2》,它是横向进化非常明显的,小游戏和支线剧情的打造比初代丰富太多了,战斗系统里加入的招式动作演出也丰富十倍不止。但是为什么销量没超过初代呢,其实就出在硬派问题上,名越认为初代设计上难度确实过高,所以就对难度做出大幅下调,而剧情流程的BOSS战也比初代少了一半,对玩家需求的针对性明显不如初代,销量这样也是情理之中。

苏:这样的观点我真的是首次看到,我表示赞同!世嘉对《人中之龙》系列的定义是给成年玩家的游戏,喜欢家用主机并且年龄不算小的玩家,很多是被世嘉经典游戏熏陶过的,他们应该更容易接受硬派的世嘉作品。

这种现象在我们索尼克玩家的圈子也有,老玩家只爱《索尼克大冒险2》,嫌弃《索尼克色彩》和《索尼克世代》太简单的。言归正传,我记得后来《人中之龙3》的难度好像又提升了一些。

胧:《电子游戏软件》刊登过一篇对名越的采访,名越说过《人中之龙》本来是打算在第二作就结束的,所以我们看出《人中之龙2》的结局其实是历代作品里相对来说最完美的。但是名越又提到在推出《人中之龙 见参》之后,发现玩家并不太满意时代剧版,所以很快又推出了正传《人中之龙3》,桐生一马重新归来。

我们抛开3代的剧本质量,只说它的系统,还是很对得起招牌的。再次把难度提升到一个较高的水平,也基本保持每章都有BOSS战的节奏,配合首款《人中之龙》主题限定版PS3主机的搭配销售下,有了很好的销量成绩。让系列又有了活力,才有了《人中之龙4》更大的成就。

系列的顶点——《人中之龙5》

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:我认为《人中之龙5》的质量是系列的顶点,它延伸了4代的多主角差异化体验,以及丰富的支线剧情,小游戏等非主轴部分体验,让我最为赞赏。不过,唯一的缺点就是没有中文版。另外,我觉得它在动作设计方面也达到了很好的程度,这是我们两个最注重的方面。

胧:《人中之龙5》其实和《人中之龙6》一样,也是制作引擎换代的初次产品,我们可以看出《人中之龙5》在取得《FAMI通》满分的主要因素,正是它非常丰富的可玩价值。《人中之龙5》是系列真正把多主角系统给照顾非常好的一作,不仅给了每个主角第二个人生的游戏玩法,同时也给了玩家更多的游戏乐趣,不过我认为如龙5的如果能够像后来《人中之龙5》登上PS4,那就更完美了。

说到战斗系统,我个人认为它是目前为止全系列最好的,为什么这么说呢,因为它既有着完全照顾初次游玩如龙系列的新手的很体贴的一些技巧,同时也有提供给系列老玩家用来挑战高难度战斗的游戏体验。

在这个系统中,还没有像后面几座那样给敌人加上大量的刚体(注:进入此状态的敌人,其动作不会被你的攻击所打断),打击判定音效,动作反馈,远胜后来的几款。虽然四个主角只有每个人只有一个风格,但是特点鲜明,玩家在每个主角上可以体验到差异,不像之后的《人中之龙0》,有四个风格可以换,但实用的技巧并不多。

现代《人中之龙》的变化

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苏:在有些玩家眼里,《人中之龙》系列有两个世代,一个是经典系列,一个是从《人中之龙0》开启的新作品,其实我觉得《人中之龙5》和《人中之龙0》系统不是截然不同的分水岭,唯一的本质差异,就是有中文了…世嘉的游戏中文化做得非常不错,能带来更多的消费者和视频通关者。

胧:在我看来,《人中之龙0》的出现,确实是系列的一个分水岭,中文化带来的影响其实应该是名越稔洋预料之外的结果,他也说过没想到日本以外卖这么多。而《人中之龙0》所诞生的重要意义,还是在于重启本系列的制作。

现在《人中之龙》玩家对世嘉要求更快出更多游戏的情况下,这个系列不得不变成“年货”。名越他们既要保证数量,又得把握好系列一直以来的质量,所以重启过去的作品,是一个非常好的选择。那么以后的《人中之龙》系列,主要面向的就是《人中之龙0》带来的新人,同时也得照顾好以前老玩家支持,把不同世代玩家进行融合。

苏:你这样说让我想起《索尼克》系列,《索尼克世代》就是这样做的。世嘉的作品库里有太多可以挖掘的东西,我们都很想让以前的老游戏品牌再创辉煌,比如现在很多日本玩家都期待《樱花大战》能有新作。

胧:没错,世嘉对自己旧作品的翻新是很有诚意的,对比某些只会复制粘贴的厂商,世嘉明显还是在保证自己的作品的质量。

苏:《人中之龙6》用了全新的引擎,有着明显的进化。比如战斗和走进建筑物时不需要读盘换场景,也取消了窗框搭配文字的对话方式,使其不再像一个古老的日式角色扮演游。战斗打击感不错。剧情影像和玩家探索的体验差别在减小。新游戏场景广岛很漂亮,甚至能找到初代《莎木》的感觉。本作的游戏空间不能算非常开阔,但制作者们更注重塑造细节的真实感,以及内容的丰富度,并保持主线剧情进展路线的相对清晰。总之,我认为它很接近“最佳世嘉游戏”这个位置。

胧:玩任何《人中之龙》的游戏都得明白,体验完全的战斗,首先得建立在桐生学会所有技能的最强基础上,才能体现游戏系统的全貌。《人中之龙6》动作系统主要是物理运算业余,设计思路没问题,甚至是体现了最初所要呈现的硬派风格。《人中之龙6》把之前《人中之龙0》和《人中之龙极》的三种风格式战斗模式合理结合起来,玩起来即实用,又不过于影响平衡性。

为了避免玩家过于强大而出现桐生无双的现象,敌人的防御设定也做了改变和调整,路上遇到的杂兵都很有打头。同时又照顾到想迅速通关的人,又增加了能造成大幅伤害的动作,还有随处可捡用的道具,给新人也有一气呵成打败强悍敌人的感觉。如果能解决好物理表现,部分攻防动作再自然些,它就可以是新的初代《人中之龙》。

展望《人中之龙》系列的未来

漫谈《如龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

苏:《人中之龙》系列诞生已经11年了,形成了非常固定的爱好者群体,我希望能拓展更多的新生玩家,我比较欣赏准备出的《人中北斗》我也觉得有意义,对于2代的重制版也很看好,我期待更多的重制作品,毕竟大多数不会日语的玩家没办法充分体验游戏乐趣。.此外,以往的《人中之龙 黑豹》和《人中之龙 OTE》这类衍生的特殊作品将来也希望能有更多。.

胧:名越稔洋在一次的采访里,曾经透露过一个想法,就是以后要把系列向欧美同类的大作看齐,当时看完他的采访之后我就想,这个系列未来可能发展的形态,特别是在名越与2K的《四海兄弟3》制作人进行对谈交流之后,给我的感觉就是虽然现在如龙系列有着自己很明显的特色,但毕竟还是更广阔的空间,更丰富的体验类型,在欧美市场才会更加受欢迎,而系列局限于现在的风格。

在《人中之龙6》里已经能看出新设想跟老的风格存在了冲突,以后系列作品,在我看来我更希望它的战斗系统更加简化,探索部分可以更往深度来拓展,游戏剧情表现可以与欧美大作一样更自然,故事发展更尊重玩家自己的选择,才能更迎合年轻玩家的口味。

世嘉是不断寻求创新的游戏厂商,《人中之龙》也毕竟要跟上现在玩家的需要,但《人中之龙》代表世嘉之魂,不管怎么改变,就像博士所说的,它硬派的精神,是不能给磨掉的,只要有喜欢硬派游戏的人,硬派永远不会过时。

我们就期待全新作品带来的改变和惊喜吧。

注:本文原标题:漫谈《人中之龙》——现代世嘉的硬派游戏系列

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